هنگامی که ما برنامه نویسی را آموزش می دهیم، آموزش برنامه نویسی باید با انتخاب ابزارهای مناسب برای یک مبتدی، یک مانع کم برای ورود ایجاد کنیم. برای توییت کلیک کنید.انتخاب ابزار مناسب
اولین کاری که می توانیم انجام دهیم این است که ابزارهای ساده تری را به آنها بدهیم. من یک IDE ساده پایتون به نام Thonny پیدا کردم که شما آن را نصب می کنید و فقط کد می نویسید. یک رابط کاربری گرافیکی خوب وجود دارد که بازخورد مفیدتری در مورد خطاها ارائه می دهد. Repl نیز وجود دارد که یک IDE آنلاین است. بدون نیاز به نصب
این 2 ابزار باعث می شود دانش آموزان قبل از یادگیری یک مهارت جدید نگران آشنایی با یک محیط جدید نباشند. تصور کنید که باید با پاهای خود رانندگی کنید، در یک کشور دیگر، در حالی که حتی گواهینامه خود را ندارید.به آرامی اعتماد به نفس ایجاد کنیدهنگامی که ابزار مناسب را در اختیار داریم، زمان آن رسیده که به آرامی اعتماد به نفس ایجاد کنیم. رویکرد جدید من در حال پیشرفت این است:
ابتدا، من به دانشآموزان یک آغازگر آموزش برنامه نویسی در مورد زبان برنامهنویسی میدهم که تمام نحو و ایدههای مهمی را که خواهند دید، مشخص میکند. متغیرها، ساختارهای کنترل، فهرست ها/آرایه ها، روش ها و موارد دیگر همگی برای دانش آموزان برای نوشتن برنامه های خوب مهم هستند. این پرایمر باید این ایده ها را به آنها معرفی و توضیح دهد.
بعد، مطمئن می شوم که آنها منطق برنامه را بدون نوشتن کد درک می کنند. اولین تکلیف آنها نیازی به کد ندارد. من مجموعهای از حقایق را به آنها ارائه میدهم (به انگلیسی نوشته شده - باب 31 ساله است - و کد - bob_age = 31;). سپس عباراتی را به زبان انگلیسی و کد (باب 27 ساله است / 27 == bob_age) به آنها ارائه می کنم
و از آنها می خواهم ارزیابی کنند که آیا این عبارت درست است یا نادرست. سپس همین کار را با ساختارهای کنترلی انجام میدهم - یک دستور if یا یک حلقه را به آنها نشان میدهم، از آنها میخواهم آن را ارزیابی کنند و نتیجه را به من بگویم (معمولاً چیزی است که روی صفحه چاپ میشود).
این به آنها کمک می کند تا آموزش برنامه نویسی اعتماد به نفس خود را ایجاد کنند زیرا آنها می بینند که چگونه انگلیسی را بگیرند و آن را به کد ترجمه کنند و بالعکس. آنها همچنین در حال یادگیری نحوه خواندن و درک کد هستند.
به دانشآموزان بیاموزید که چگونه قبل از نوشتن کد، آن را با نشان دادن یک عبارت به زبان مادریشان و سپس بهعنوان یک خط کد، بخوانند. برای توییت کلیک کنید.برنامه های نوشتن
پس از آن، زمان آن است که آنها اولین برنامه (پس از Hello World) خود را بنویسند. من از آنها سؤالاتی مانند نام شما چیست و چند سال دارید، از کاربر می خواهند. سپس از آنها میخواهم پاسخها را ذخیره کنند و کاری با آنها انجام دهند، مانند چاپ کردن، «Hello, NAME» یا «20 سال دیگر (سن + 20) خواهید شد.»
این کار باعث میشود تا آنها به راحتی کد روی یک بوم خالی بنویسند، ورودی را بپذیرند و عملکردهای اولیه را با ورودی انجام دهند.در نهایت، من یک بازی حدس اعداد را انجام خواهم داد. من این تکلیف را دوست آموزش برنامه نویسی دارم زیرا می توانید به راحتی بر روی آن بسازید و پیچیدگی را در قالب ساختارهای کنترلی جدید اضافه کنید.
ابتدا یک عدد ثابت را برای حدس زدن تنظیم کنید و از کاربر بخواهید یک حدس بزند. سپس عدد را تصادفی کرده و ذخیره کنید. سپس، از یک حلقه استفاده کنید تا کاربر به حدس زدن ادامه دهد تا زمانی که آن را درست انجام دهد یا حدس ها تمام شود.
برنامه های خود را آسان کنیدبرای ساختن، از نظر مفهومی. یک راه حل ساده تر ارائه دهید، سپس آن را پیچیده تر کنید. برای توییت کردن کلیک کنیدپیشنهاد پاداش
در هر تکلیف، من همچنین پاداش هایی مانند "در چه موردی این عبارت درست است؟" برای برنامه ورودی کاربر، دانش آموزان باید از کاربران بپرسند که عنوان شغلی آنها چیست. یک امتیاز برای آن تکلیف این است که آن پاسخ را از نظر گرامری درست کنید ("شما یک برنامه نویس هستید" در مقابل "شما یک غواص المپیک هستید").
اینها موقعیتهای کم فشار هستند که دانشآموزان را به فکر آموزش برنامه نویسی خارج از چارچوب وادار میکند، که در نهایت باید آنها را با تفکر انتقادی راحتتر کند، علاوه بر این، "من به کدی نیاز دارم که X را انجام دهد."پاداشها برای دانشآموزان کم خطر هستند که به آنها کمک میکند تا فراتر از آنچه تکلیف از آنها میخواهد فکر انتقادی کنند. برای توییت کلیک کنید.آزمایش آبها