آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور برای کودکان

۱۰ بازديد

 

برای این مطالعه سعی خواهیم کرد به این سوال پاسخ دهیم آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور : چگونه دانش آموزان می توانند از دستورات پیام به صورت عملیاتی استفاده کنند تا بتوانند مشکل ارزشیابی را حل کنند؟

3 روش شناسی

برای انجام این مطالعه اکتشافی، ما تحقیقاتی را در این زمینه انتخاب کردیم

طراحی (تحقیق مبتنی بر طراحی). سناریوی آموزشی (طراحی) مرکزی است

در این رویکرد، با هدف ارزیابی توانایی آن در انتقال دانش انتخاب شده توسط

5

خالق آن تحقیقات طراحی درک عمیقی از فرآیند یادگیری فراهم می کند (کاب، کانفری، دی سیسا، لرر، و شابل، 2003).

به گفته کاب و همکاران. (2003)، یکی از اهداف آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  اصلی این رویکرد، بهبود سناریوی اولیه از طریق ارزیابی تکراری حدس‌های مختلف و در عین حال انجام تحلیل‌هایی پیرامون استدلال و استدلال دانشجویان است.

محیط یادگیری

برای این منظور سناریوی آموزشی ما چندین بار در طول اجرا اصلاح شد.

به جای میدان، برای انطباق با نیازهای مخاطب هدف. در پایان سال اول زمین ما دوباره اصلاح شد تا نیازهای آن را برآورده کند

سرزمین ما در فرانسه، سال بعد. در اینجا توجه داشته باشید که برای اینکه بتوانیم ارتباطات را با ارسال پیام مطالعه کنیم، سناریوی آموزشی را طی کردیم

از یازده جلسه

3.1 سناریوی آموزشی

برای طراحی سناریوی آموزشی این پژوهش، با الف

تجزیه و تحلیل زبان برنامه نویسی ScratchJr از نظر عملکرد. پس از آن،

ویژگی های گروه سنی هدف یعنی رشد شناختی، اجتماعی  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور و عاطفی این دانش آموزان را در نظر گرفتیم. سناریوی آموزشی ما شامل

سه نوع جلسه، جلسات شروع نرم افزار و برنامه نویسی،

جلسات آموزش محتوای انتخابی و پیاده سازی آن در عمل و جلسات از

ارزیابی عملکرد دانش آموزان

هدف از هر جلسه آموزشی تولید یک انیمیشن بود. THE

سناریو در کلاس توسط خودمان با توافق معلم ایجاد شد

کلاس صفحه نمایش تبلت ما با استفاده از مینی ویدئو پروژکتور، به

به طوری که دانش آموزان بهتر می توانند آنچه را که در پروژه ما در ScratchJr اتفاق می افتد ببینند.

مطالعه سه ماه و هر جلسه حدود چهل دقیقه طول کشید.

ابتدا یک مصاحبه انفرادی (پیش آزمون) انجام دادیم

ایده های اولیه دانش آموزان در مورد رابط و آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  دستورات مورد مطالعه را شناسایی کنید.

ما همچنین یک فعالیت آشنایی با تبلت، رابط کاربری انجام دادیم

ScratchJr و برخی از مفاهیم اصلی برنامه نویسی.

سپس به سراغ جلسات آموزشی رفتیم که در طی آن ما

ارائه دستورات حرکت، اجرای متوالی دستورات، مقدار دهی اولیه موقعیت شخصیت ها در صحنه، شروع همزمان فیلمنامه دو شخصیت، تکرار یک دنباله از

تعداد دفعات از پیش تعریف شده سفارش می دهد و در نهایت پیام می دهد. در مجموع 9 جلسه آموزشی برگزار شد و دو جلسه از این سناریو اختصاص یافت

برای ارتباط با ارسال پیام

ما بر اساس مشاهدات مطالعه قبلی (Touloupaki and

al., 2018) و ما پروژه های از قبل آماده را ارائه کردیم که حاوی سفارشات بود

پیام ها و ما به آنها اجازه آزمایش و کشف عملکرد  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور هر یک از دستورات را با استفاده از سؤالات خود می دهیم. ما استفاده از دو را انتخاب کردیم

سبک های تدریس: کارشناس و مجری (گراشا، 1994). به گفته گراشا (1994)،

سبک کارشناسی، بر تجلی دانش و تشویق متمرکز است

دانش آموزان برای بهبود مهارت های خود سبک تسهیلگر بر نیازهای افراد متمرکز است

6

مخاطبان هدف و اهدافی که باید به آنها دست یافت. آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  با سازگاری مداوم مشخص می شود

با توجه به نیازهای عمومی، برای دستیابی به آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  هدف آموزش و پرورش. استراوکر، لی و

برس، (2017) نشان می دهد که اجرای این دو سبک آموزشی با عملکرد برنامه نویسی بالا در بین دانش آموزان، در محیط ScratchJr همبستگی دارد.

برای سهولت درک دانش آموزان، ما چاپ تصاویر را انتخاب کرده ایم

دستورات نرم افزار بنابراین ما کنترل های ScratchJr را ساختیم

در نسخه کاغذی که دانش آموزان از آن برای آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  ایجاد و مشاهده همزمان استفاده کردند

اسکریپت های دو شخصیت که از طریق پیام با هم ارتباط برقرار می کنند. بعد گذشتیم

در جلسات ارزیابی عملکرد دانش آموزان

در واقع، ما یک مصاحبه انفرادی (پس آزمون) و دو مشکل انجام دادیم

برای همه دانش آموزان حل کنید مشکل اول، در میان چیزهای دیگر، به مفهوم

پیام ها. برای حل مشکل ار Scratch junior software training زشیابی از دانش آموزان خواسته شد که تماشا کنند

یک انیمیشن در حالت ارائه، همراه با دستورالعمل های مشکل

داده شده توسط شماره خوانده شده است

تا كنون نظري ثبت نشده است
امکان ارسال نظر برای مطلب فوق وجود ندارد